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프로세서(ARM, x86, PowerPC), 애플리케이션(산업 자동화, 가전제품, 항공우주 및 방위, 자동차 및 운송, 헬스케어 및 의료기기, 엔터테인먼트, 교육, 농업), 지역(북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카)별 글로벌 실내 엔터테인먼트 센터 시장 규모, 점유율 및 COVID-19 영향 분석, 2021-2030년 분석 및 예측

출시일
9월 2025
보고서 ID
SIK5944
페이지
250
보고서 형식
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2030년까지 글로벌 실내 엔터테인먼트 센터 시장 규모는 221억 7천만 달러에 달할 전망

Spherical Insights & Consulting에서 발표한 조사 보고서에 따르면, 글로벌 실내 엔터테인먼트 센터 시장 규모는 2021년 221억 7천만 달러에서 2030년 426억 4천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 9.79%가 될 것으로 전망됩니다.

 

1인당 가처분소득 증가, 다양한 게임 및 엔터테인먼트 옵션의 이용 가능성, 그리고 가족 엔터테인먼트 센터에 대한 십 대 및 유아의 관심 증가는 모두 이 산업을 견인하는 요인일 수 있습니다. 또한, 다양한 게임 옵션 덕분에 많은 인파를 쉽게 관찰할 수 있게 되어 실내 엔터테인먼트 센터 시장 성장을 촉진합니다.

 

프로세서(ARM, x86, PowerPC), 애플리케이션(산업 자동화, 가전제품, 항공우주 및 방위, 자동차 및 운송, 의료 및 의료 기기, 엔터테인먼트, 교육, 농업 ) , 지역  ( 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카)별 "글로벌 실내 엔터테인먼트 센터 시장 규모 , 점유율 및 COVID-19 영향 분석"에 대한 245페이지와 심층적인 TOC에 걸쳐 54개의 시장 데이터 표와 64개의 그림을 살펴보세요 . 2021-2030년 분석 및 예측

 

실내 엔터테인먼트 센터는 흔히 실내 놀이공원, 패밀리 놀이공원, 패밀리 펀 센터, 또는 엔터테인먼트 업계에서는 간단히 펀 센터라고도 불리며, 어린아이부터 청소년까지 있는 가족을 대상으로 하는 소규모 놀이공원으로, 대부분 실내에 위치합니다. 일반적으로 소규모 도시 지역의 소지역 시장을 공략합니다. FEC는 대형 놀이공원보다 어트랙션 수가 적고, 일반 놀이공원보다 1인당 시간당 비용이 저렴하며, 주요 관광 명소보다는 지역 주민들의 이용으로 운영됩니다. 이 분야의 체인점과 프랜차이즈는 대부분 지역 소유 및 운영이지만, 그 수가 많음에도 불구하고 지역 주민들이 소유하고 운영합니다. 비영리 단체가 운영하는 일부 시설은 단순한 오락 시설보다는 에듀테인먼트, 아케이드 스튜디오, AR 및 VR 게임 존, 신체 활동, 스킬/경쟁 게임 등에 중점을 두는 경향이 있습니다.

 

 어린이 박물관과 과학 박물관이 그러한 예입니다. 실내 엔터테인먼트 센터(FEC)라고도 불리는 실내 엔터테인먼트 센터는 다양한 가족 친화적 활동을 제공하는 소형 실내 또는 실외 테마파크입니다. 10년 동안 지속되어 온 다양한 FEC로는 볼링장, 동물원, 박물관, 워터파크, 미니 골프장 등이 있습니다. 전 세계 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 예측 기간 동안 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 1인당 가처분소득 증가와 가상 현실 게임과 같은 기술 혁신이 이 사업을 촉진하는 요인이 될 수 있습니다. 패밀리 엔터테인먼트 센터는 온 가족이 즐길 수 있도록 설계된 소형 놀이공원입니다. 이러한 센터는 보너스, 상품권, 생일 할인과 같은 전략을 활용하여 시장에 긍정적인 영향을 미칩니다. 세대 간 놀이와 가족 활동을 장려하는 실내 엔터테인먼트 센터의 지속적인 설치는 시장 확장을 촉진할 수 있습니다.

 

AR 및 VR 게임 존은 전반적으로 12%의 성장률을 기록했습니다.

글로벌 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 활동 규모를 기준으로 AR & VR 게임 존, 볼링장, 비디오 게임 아케이드, 어린이 엔터테인먼트 및 에듀테인먼트 공간, 트램펄린 파크, 실내 체육 활동, 어드벤처 활동, 레스토랑 및 영화관으로 구분됩니다. 정부가 AR & VR 프로젝트에 현금 및 세제 혜택을 제공하기 위한 조치를 강화함에 따라 AR & VR 게임 존 분야는 12%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.

 

21~25세 연령대 세그먼트는 10% 이상의 CAGR로 확대될 것으로 예상됩니다.

연령대를 기준으로 전 세계 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 12세 미만, 13~20세, 21~25세, 25세 이상으로 구분됩니다. 이 중 21~25세 연령대는 예측 기간 동안 연평균 성장률 10% 이상으로 성장할 것으로 예상됩니다. 가처분 소득이 높은 젊은 세대가 실내 엔터테인먼트 센터에서 제공하는 다양한 여가 활동에 참여함에 따라 시장은 더욱 발전할 것입니다. 일부 실내 엔터테인먼트 센터 업체는 단체 체험을 제공하기 위해 대규모 다감각 경기장에서 팀 파이팅과 같은 단체 활동을 제공합니다.

 

10에이커 이상의 면적에 대한 수요가 급증하고 있습니다.

전 세계 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 면적 기준으로 최대 5,000제곱피트(약 5,000제곱피트), 5,001~40,000제곱피트(약 40,000~100,000제곱피트), 100,001제곱피트~10에이커(약 10에이커), 10에이커 이상(약 10에이커 이상)으로 구분됩니다. 다양한 연령대에 맞춰 특별히 설계된 게임 존 덕분에 가족들이 다양한 활동을 즐길 수 있게 되면서 10에이커 이상의 공간을 갖춘 시설에 대한 수요가 증가할 것입니다. 이러한 실내 엔터테인먼트 단지에는 놀이기구, 게임 공간, 식당, 영화관 등이 포함되어 이용객에게 다양한 서비스를 제공합니다. 시장 확장을 가속화하는 이러한 활동들을 따라잡기 위해서는 실제로 현장에 기계와 장비를 설치하는 것이 필수적입니다.

 

북미는 예측 기간 동안 가장 큰 시장 성장을 기록할 것으로 예상됩니다.

글로벌 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카 등 5개 주요 지역으로 세분화되었습니다. 휴일과 주말 동안 스포츠 활동에 참여하는 사람들이 증가함에 따라, 북미는 2021년 연평균 성장률 20%로 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 많은 주요 업체들이 레이싱, 래프팅, 미니 골프와 같은 스포츠에 참여하도록 유도하여 플레이어 간의 치열한 경쟁을 유도하는 게임을 제공합니다. 실내 엔터테인먼트 시설 운영자들은 각 팀의 성적을 모니터링하고 우승자에게 다양한 상품을 제공합니다.

실내 엔터테인먼트 센터 시장의 주요 공급업체: CEC Entertainment, Inc., Bandai Namco Holdings Inc., Dave and Buster's Inc., Fun City, Ferrari World, Scene75 Entertainment Centers, The Walt Disney Company, Triotech

 

시장 세분화

실내 엔터테인먼트 센터 시장, 활동별

  • AR 및 VR 게임 존
  • 볼링장
  • 비디오 게임 아케이드
  • 어린이 엔터테인먼트 및 에듀테인먼트 구역
  • 트램폴린 파크
  • 실내 신체 스포츠 활동
  • 모험 활동
  • 레스토랑 및 영화관

연령대별 실내 엔터테인먼트 센터 시장

  • 12 이하
  • 13~20세
  • 21 – 25
  • 25세 이상

실내 엔터테인먼트 센터 시장, 면적 규모별

  • 최대 5,000제곱피트
  • 5001 - 40000 평방 피트
  • 40000 - 100000 평방 피트
  • 100001 평방 피트 - 10 에이커
  • 10에이커 이상

지역별 실내 엔터테인먼트 센터 시장

  • 북아메리카
    • 우리를
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아 제국
    • 유럽의 나머지 지역
  • 아시아 태평양
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 대한민국
    • 호주
    • 아시아 태평양의 나머지 지역
  • 남아메리카
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 남미의 나머지 지역
  • 중동 및 아프리카
    • 아랍에미리트
    • 사우디 아라비아
    • 카타르
    • 남아프리카 공화국
    • 중동 및 아프리카의 나머지 지역

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